스프링 프레임 워크
자바 기반의 프레임워크
스프링은 객체 지향 언어가 가진 강력한 특징을 살려내는 프레임워크
스프링은 좋은 객체 지향 애플리케이션을 개발할 수 있게 도와주는 프레임워크
즉, 객체 지향 프로그래밍을 잘 할 수 있게 도와주는 도구
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EJB를 사용하면 객체 지향 특징을 살리기 어려움
핵심 기술
스프링 DI 컨테이너, AOP, 이벤트, 기타...
웹 기술
스프링 MVC, 스프링 WebFlux
데이터 접근 기술
트랜잭션, JDBC, ORM 지원, XML 지원
기술 통합
캐시, 이메일, 원격접근, 스케줄링
테스트
스프링 기반 테스트 지원
언어
코틀린, 그루비
스프링 부트
스프링을 편리하게 사용할 수 있도록 지원, 최근에는 기본으로 사용
단독으로 실행할 수 있는 스프링 애플리케이션을 쉽게 생성
Tomcat 같은 웹 서버를 내장해서 별도의 웹 서버를 설치하지 않아도 됨
→ 빌드하고 서버 띄우는 거 편리하게 해줌 // 별도의 톰켓을 사용할 필요가 없음
손쉬운 빌드 구성을 위한 starter 종속성 제공
→ 쉽게 종속성 설정 가능 (필요한 거 알아서 가져온다.)
스프링과 써드 파티(3rd parth)(외부) 라이브러리 자동 구성
→ 스프링 프레임워크와의 외부 라이브러리 버전을 자동으로 구성
메트릭, 상태 확인, 외부 구성 같은 프로덕션 준비 기능 제공
→ 모니터링을 스프링 부트가 기본적으로 제공
관례에 의한 간결한 설정
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스프링 부트는 스프링 프레임워크와 별도로 사용할 수 있는 것이 아님
→ 스프링 부트는 여러 스프링 프레임 워크 기술들을 편리하게 사용할 수 있는 기능을 제공하는 것
스프링 단어
스프링이라는 단어는 문액에 따라 다르게 사용됨
- 스프링 DI 컨테이너 기술
- 스프링 프레임워크
- 스프링 부트, 스프링 프레임워크 등을 포함한 스프링 생태계
좋은 객체 지향 프로그래밍이란
객체 지향 프로그래밍이란, 여러 개의 독립된 객체들의 모임으로 파악하고자 하는 것
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각각의 객체는 메시지를 주고 받고, 데이터를 처리할 수 있다. (협력)
프로그램을 유연하고 변경이 용이하게 만든다.
→ 컴포넌트를 쉽고 유연하게 변경하면서 개발할 수 있는 방법을 의미
다형성
다형성이란, 하나의 객체에 여러 가지 타입을 대입할 수 있는 것을 의미
[자동차 예제]
운전자 역할과, 자동차 역할이 존재
자동차 역할에 맞게 구현된 아반떼, 포르쉐 타이칸, 볼보 SUV 존재
** 운전자의 경우 자동차 역할(인터페이스)에만 의존적
→ 즉, 운전자는 운전만 배우면 어떤 차든 운전할 수 있음
→ 또한 운전자는 자동차 내부 구조를 몰라도 되고,
내부가 바뀌어도 자동차 역할만 알면 사용하는데 문제 없음
즉, 클라이언트에 영향을 주지 않고 새로운 기능을 제공할 수 있음
→ 역할과 구현으로 세상을 구분하기 때문에 가능한 일
[공연 예제]
로미오 역할과 줄리엣 역할이 존재
로미오 역할의 경우 줄리엣 역할과의 요청과 응답에만 충실하면 됨
즉, 줄리엣 역할을 누가 맡는지는 중요하지 않음
→ 서버의 구현이 바뀐다고 해서 클라이언트의 역할이 바뀌지 않는다.
→ 즉, 유연하고 변경이 용이하다는 의미(배우 대체가 쉽게 가능)
역할과 구현을 분리
역할과 구현으로 구분하면 세상이 단순해지고, 유연해지며, 변경도 편해짐
[장점]
- 클라이언트는 대상의 역할(인터페이스)만 알면 됨
- 클라이언트는 구현 대상의 내부 구조를 몰라도 됨
- 클라이언트는 구현 대상의 내부 구조가 변경되어도 영향을 받지 않음
- 클라이언트는 구현 대상 자체를 변경해도 영향을 받지 않음
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자바에서는 다형성을 활용하여 역할과 구현을 분리
역할 - 인터페이스
구현 - 인터페이스를 구현한 클래스
객체 설계 시 역할(인터페이스)를 먼저 부여하고, 그 역할을 수행하는 구현 객체를 만들면 된다.
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클라이언트가 요청한 행위를 하는게 응답을 하는 것(응답을 반환하지 않아도 요청에 대한 처리를 한다면 그것 또한 응답한 것)
다형성의 본질
인터페이스를 구현한 객체 인스턴스를 실행 시점에 유연하게 변경 가능
클라이언트를 변경하지 않고, 서버의 구현 기능을 유연하게 변경할 수 있다.
→ 클라이언트의 요청이 변경되지 않고, 서버에서 상황에 따라 다른 객체를 사용하여 처리
한계
역할 자체가 변하면, 클라이언ㅌ, 서버 모두에 큰 변경아 발생 // 자동차 -> 비행기
**** 인터페이스를 안정적으로 잘 설계하는 것이 중요
→ 인터페이스를 가장 변화가 없는 방식으로 설계하는 것이 중요
변화가 있어도 인터페이스 자체가 흔들리지 않도록 설계하는 것이 잘하는 것
스프링과 객체 지향
- 다형성이 가장 중요
- 스프링은 다형성을 극대화해서 이용할 수 있게 해준다.
- 스프링의 Ioc, DI 개념은 다형성을 활용해 역할과 구현을 편리하게 다룰 수 있도록 지원
→ 스프링을 사용하여 레고 블록을 조립하듯이 구현을 편리하게 변경 가능
객체지향 설계의 5가지 원칙 SOLID
### SRP - 단일 책임 원칙
- 한 클래스는 하나의 책임만 가져야 한다.
- 하나의 책임은 클 수도, 작을 수도 있음, 문맥 상황에 따라 다름
- 중요한 기준은 변경
변경이 있을 때 파급 효과가 적으면 단일 책임 원칙을 잘 따른 것
만약 특정 클래스만 변경했는데 관련 없는 클래스들까지 수정해야 한다면 잘 따르지 못한 것
Ex) UI 변경, 객체의 생성과 사용을 분리
### OCP - 개방 폐쇄 원칙 (가장 중요)
- 소프트웨어 요소는 확장에는 열려 있느나, 변경에는 닫혀 있어야 한다.
- 다형성 활용
- 인터페이스를 구현한 새로운 클래스를 하나 만들어서 새로운 기능을 구현
- 지금까지 배운 역할과 구현의 분리를 생각
문제점
- 구현 객체를 변경하려면 클라이언트 코드를 변경
→ 다형성을 사용했지만 OCP 원칙을 지키지 못함
- 객체를 생성하고, 연관관계를 맺어주는 별도의 조립, 설정자가 필요 (스프링 컨테이너가 수행)
** OCP가 깨진다.
→ 기존 코드 즉, 클라이언트 측 코드가 변경되어야 한다.
### LSP - 리스코프 치환 원칙
- 프로그램의 객체는 프로그램의 정확성을 깨뜨리지 않으면서 하위 타입의 인스턴스로 바꿀 수 있어야 한다.
- 다형성에서 하위 클래스는 인터페이스 규약을 다 지켜야 한다는 것,
다형성을 지원하기 위한 원칙
인터페이스를 구현한 구현체는 믿고 사용하려면, 이 원칙이 필요하다.
- 단순히 컴파일에 성공하는 것을 넘어서는 이야기
- Ex) 자동차 인터페이스의 엑셀은 앞으로 가라는 기능, 뒤로 가게 구현하면 LSP 위반,
느리더라도 앞으로 가야 함
- 즉, 인터페이스의 규약을 맞춰서 구현해야함
### ISP - 인터페이스 분리 원칙
- 특정 클라이언트를 위한 인터페이스 여러 개가 범용 인터페이스 하나보다 낫다.
- 자동차 인터페이스 → 운전 인터페이스, 정비 인터페이스로 분리
- 사용자 클라이언트 → 운전자 클라이언트, 정비사 클라이언트로 분리
- 분리하면 정비 인터페이스 자체가 변해도 운전자 클라이언트에 영향을 주지 않음
- 인터페이스가 명확해지고, 대체 가능성이 높아진다.
### DIP - 의존관계 역전 원칙
- 프로그래머는 **추상화에 의존**해야지, 구체화에 의존하면 안된다.
의존성 주입은 이 원칙을 따르는 방법 중 하나
- 구현 클래스에 의존하지 말고, **인터페이스에 의존**하라는 뜻
- 앞에서 이야기한 역할(Role)에 의존하게 해야 한다는 것과 같다.
객체 세상도 클라이언트가 인터페이스에 의존해야 유연하게 구현체를 변경할 수 있다. !!
구현체에 의존하게 되면 변경이 아주 어려워진다.
- 즉, 클라이언트 코드가 구현 클래스가 아닌 인터페이스만 바라보라는 의미
요청 클라이언트는 Memory Repository, JDBC Repository가 아닌
Member Repository 인터페이스만 알고 있어야 한다는 의미
- 로미오가 줄리엣 역할에만 집중해야지 특정 배우에 집중해서는 안 된다.
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역할과 기능을 분리해서 구현해야한다.
언제든지 교체할 수 있도록 해야 함
MemberRepository m = new MemeoryMemberRepository();
→ MemberService 클라이언트가 **구현 클래스를 직접 선택**
→ DIP 위반 (인터페이스에 의존하지만 동시에 구현 클래스에도 의존)
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의존한다는 것은 저 코드에 대해서 알고 있다는 의미
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OCP와 DIP가 가장 중요한 원칙
정리
- 객체 지향의 핵심은 다형성
- 다형성 만으로 OCP, DIP 원칙을 지킬 수 없다.
- 모든 설계에 역할과 구현을 분리해야 함
- 애플리케이션 설계도 공연 설계와 같이 배역만 만들어두고
배우는 언제든디 유연하게 변경할 수 있도록 만드는 것이
좋은 객체 지향 설계
- 이상적으로는 모든 설계에 인터페이스를 부여하는 것이 좋음
- 인터페이스를 미리 만들어 두면, 구현 기술 선택을 최대한 미룰 수 있음
→ 무슨 기술을 사용할지 결정하지 않아도 개발할 수 있음
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단, 인터페이스를 도입하면, 추상화 비용 발생
기능을 확장할 가능성이 없다면 구체 클래스로 직접 사용하고
향후 필요할 때, 리팩토링을 통해 인터페이스를 도입하는 것도 방법
참고 출처
인프런
강좌명 - 스프링 핵심 원리 (기본편)
강사명 - 김영한